이미 사용 중인 코딩 에이전트(Claude Code, Codex, Cursor)에 연구 미리보기 기간 동안 무료로 제공되는 헤드리스 3D 및 VFX 엔진 vork을 결합하면 AI 에이전트로 무료 3D 애니메이션을 만들 수 있습니다. 에이전트가 씬(scene)을 JSON이나 코드로 작성하고, 미리보기를 렌더링하고, 이미지를 확인하고, 카메라와 조명을 수정한 뒤, 최종 MP4를 렌더링합니다. 여러분은 에디터를 열 필요가 없습니다.
이 가이드는 vork 0.3.0(2026년 11월 9일 릴리스)을 기준으로 설치, vork init, 미리보기, 리파인 과정, 애니메이션 클립 제작, 최종 렌더링에 이르는 전체 워크플로를 다룹니다. "무료"의 의미와 필요한 하드웨어도 함께 설명합니다.
vork란 무엇인가?
vork는 AI 에이전트를 위해 설계된 3D 및 VFX 엔진으로, 2026년 11월 Voyager가 출시했습니다. 에이전트가 셰이더, 머티리얼, 카메라, 물리까지 포함한 씬 전체를 코드로 작성하면, vork가 GPU에서 이를 렌더링합니다. Rust와 Slang으로 작성되어 Vulkan과 Metal에서 실행되며, 핵심 API는 약 2,500토큰 정도에 들어갑니다.
마지막 숫자가 중요한 이유는, 에이전트가 엔진 전체를 컨텍스트에 담으면서도 여러분의 샷을 위한 여유를 남길 수 있기 때문입니다. 샷에 특이한 효과가 필요할 때는 씬 자체에 머티리얼, 카메라 레이, 조명용 GPU 프로그램을 함께 담을 수 있습니다. vork 저장소에는 백만 마리의 새 떼, 블랙홀, 실사 영상 위에 합성된 네온 VFX 예제가 있습니다.
이 워크플로를 기존 도구와 비교하면 다음과 같습니다:
| Blender 방식 워크플로 | 에이전트와 함께 사용하는 vork | |
|---|---|---|
| 주체 | 사용자가 GUI로 조작 | 코딩 에이전트가 CLI로 조작 |
| 씬 형식 | 바이너리 .blend 파일 | scene.json, scene.ts 또는 scene.py |
| 반복 작업 | 클릭, 조정, 재렌더링 | 에이전트가 코드 수정, 렌더링, PNG 검토 |
| 출력 | 정지 이미지, 동영상 | 같은 씬에서 PNG, EXR, MP4 |
MCP를 통해 Blender를 제어하는 에이전트와 달리, vork는 그 아래에 에디터가 없습니다. 씬 파일이 곧 단일한 진실 공급원(source of truth)입니다.
vork는 정말 무료인가?
네, 다만 파이프라인을 구축하기 전에 알아두어야 할 조건이 있습니다(2026년 11월 9일 기준 라이선스 확인):
- 연구 미리보기 기간 동안 무료. vork Preview License에 따르면 vork는 "연구 미리보기 기간 동안 상업적 용도를 포함하여 무료로 사용할 수 있습니다."
- 오픈 소스가 아닌 소스 공개(source-available) 형태. 수정한 버전을 판매하거나 재라이선스하거나 재배포할 수 없으며, 타인을 위한 호스팅 렌더링 서비스로 운영할 수도 없습니다. 자체 팀을 위한 렌더링과 클라이언트에 미디어를 납품하는 것은 허용됩니다.
- 이 버전에만 적용. 라이선스는 다운로드한 버전에 적용됩니다. 이후 버전은 "유료 조건을 포함한 다른 조건이 적용될 수 있지만," 이미 확보한 버전에 대한 권리는 유지됩니다.
- 결과물의 소유권은 사용자에게. Voyager는 사용자가 만든 씬, 코드, 미디어에 대해 어떠한 권리도 주장하지 않습니다.
따라서 오늘 기준으로 이 엔진은 $0짜리 경로입니다. 코딩 에이전트 비용은 별도이며, vork는 이미 지불 중인 요금제 위에 추가 비용을 더하지 않습니다. 클라이언트 프로젝트에 사용하기 전에 LICENSE 파일을 꼭 확인하세요.
어떤 하드웨어가 필요한가?
라이선스는 무료지만, 렌더링에는 GPU가 필수입니다. 0.3.0에서 지원하는 환경은 다음과 같습니다:
- Mac: Metal과 macOS 26을 지원하는 Apple Silicon. Intel Mac은 지원되지 않습니다.
- Linux: x64, Ubuntu 22.04 이상, 하드웨어 레이 트레이싱 Vulkan 드라이버를 갖춘 최신 NVIDIA GPU.
- Windows: x64 Windows 10 또는 11, 동일한 NVIDIA 요건, 그리고 MP4용 ffmpeg.
AMD, Intel, CPU 렌더링은 지원되지 않으며, A100, H100 같은 데이터센터 카드는 vork에 필요한 레이 트레이싱 하드웨어가 없습니다. GPU 없이도 씬을 작성하고 vork help를 읽을 수는 있습니다.
1단계: vork 설치
Mac 또는 Linux 머신에서는 공식 설치 스크립트가 체크섬을 검증하고 ~/.local/lib/vork 아래에 설치한 뒤 vork setup을 실행합니다:
curl -fL https://github.com/voyager-so/vork/releases/latest/download/install.sh -o /tmp/vork-install.sh
sh /tmp/vork-install.sh
export PATH="$HOME/.local/bin:$PATH"
vork --version
vork help
Node 프로젝트 안에서는 npm create vork@latest my-shot으로 로컬 설치할 수 있습니다(Node 22.18 이상). 단순히 vork라는 이름의 npm 패키지는 무관한 패키지이며, 실제 패키지는 @voyager-so/vork입니다.
셋업은 GPU 셰이더를 컴파일하므로 첫 실행은 느립니다. Voyager의 자체 측정 기준으로 NVIDIA L4에서 약 251초가 걸렸습니다. 끝날 때까지 기다려 주세요.
2단계: 샷을 에이전트에 맡기기
빈 폴더에서 Claude Code, Codex 또는 Cursor를 열고 vork README의 프롬프트를 붙여 넣으세요:
Run `vork init my-shot`, read `vork help`, render a preview and inspect the image.
Refine the camera and lighting before rendering at final quality. Read the
relevant help topic when you need a feature the first page doesn't explain.
vork init은 네트워크나 GPU 없이도 스타터 scene.json을 작성하며, 기존 파일을 절대 덮어쓰지 않습니다. 코드로 작성하려면 --language typescript 또는 --language python을 추가하세요.
그러면 에이전트가 가장 저렴하면서도 유용한 렌더링을 실행합니다:
vork render scene.json --profile std/previs --out preview.png

3단계: 미리보기 렌더링으로 다듬기
바로 이 단계에서 에이전트가 진가를 발휘합니다. 에이전트는 preview.png를 열어 피사체가 화면 중앙에서 벗어나 있거나 그림자가 평면적인 것을 확인하고, 카메라의 translation이나 조명의 energy를 수정한 뒤 다시 렌더링합니다. std/previs는 간접광을 생략하기 때문에 각 반복은 몇 초 만에 끝납니다.
"골든 아워의 주황색 구를 향한 느린 푸시인, 로우 카메라, 부드러운 림 라이트"처럼 구체적인 브리프를 주면 에이전트가 각 미리보기를 그 기준에 맞춰 검증할 수 있습니다. 아직 사용해 보지 않은 필드가 필요하면 추측 대신 엔진에 직접 물어봅니다:
vork help lights
vork help field node.target
vork help programs --all
사실적인 하늘 조명을 위해서는 vork std sky가 주간 채광 환경을 구성해 주고, vork std environment는 HDR 이미지를 환경광과 태양광으로 변환합니다. 무료 HDRI는 아래에서 다룹니다.
4단계: 움직임 추가하기
정지 이미지는 한 프레임입니다. 애니메이션은 트랙입니다. vork는 키프레임을 최상위 animation 배열에 초 단위의 키 타임과 함께 저장합니다. 다음은 공이 2초에 걸쳐 화면을 가로지르는 포물선을 그리는 예제입니다:
{"version":2,"nodes":[
{"type":"mesh","name":"ball","geometry":{"std":"sphere","radius":0.5},
"materials":[{"inputs":{"base_color":[0.9,0.4,0.1],"specular_roughness":0.3}}]},
{"type":"mesh","translation":[0,-0.5,0],"geometry":{"std":"grid","size":[10,10]},
"materials":[{"inputs":{"base_color":[0.35,0.35,0.35]}}]},
{"type":"light","shape":"rectangle","translation":[-3,5,4],"target":[0,0,0],
"energy":700,"size":4},
{"type":"camera","translation":[0,2,6],"target":[0,0,0]}
],
"animation":[{"tracks":[{"path":["nodes","ball","translation"],
"keys":[[0,[-2,0,0]],[1,[0,1.5,0]],[2,[2,0,0]]],"interpolation":"LINEAR"}]}],
"render":{"resolution":[1280,720]}}
vork help animation에서 확인할 수 있는 규칙: 경로는 점으로 구분된 문자열이 아니라 세그먼트 배열이며, 보간 방식은 STEP, LINEAR, CUBICSPLINE 중 하나입니다. 또한 카메라의 target은 애니메이션할 수 없으므로, 이름이 지정된 노드를 향하게 한 뒤 그 노드를 애니메이션해야 합니다.
먼저 미리보기 클립을 렌더링하세요. 프레임 범위는 양 끝을 모두 포함하므로, 24fps에서 0~47프레임은 2초입니다:
vork render scene.json --profile std/previs --set fps=24 --frame-start 0 --frame-end 47 --out preview.mp4
5단계: 최종 렌더링
미리보기가 만족스러우면 프로파일을 전환합니다. 품질은 플래그일 뿐, 씬의 일부가 아닙니다:
vork render scene.json --profile std/final --set fps=24 --frame-start 0 --frame-end 47 --out final.mp4

| 프로파일 | 설명 | 적합한 용도 |
|---|---|---|
std/previs |
직접광만 사용, 하드 섀도우 | 프레이밍, 블로킹, 빠른 반복 작업 |
std/draft |
4 샘플, 간접광, 디노이즈 적용 | 빠른 조명 확인 |
std/final |
8 샘플, 간접광, 디노이즈 적용(기본값) | 납품용 |
std/path |
패스 트레이싱, 최대 4,096 샘플 | 실내, 유리, 코스틱 |
--set samples=32를 사용하면 시간을 들여 거친 디테일을 정리할 수 있습니다.
속도는 어느 정도인가?
다음 수치는 Voyager가 NVIDIA L4 단일 GPU에서 측정한 것으로, 동일 품질 기준의 속도 비교가 아니라 단순 소요 시간임을 밝히고 있습니다.
- 백만 마리의 새: 1080p에서 192프레임을
std/draft(4 샘플, 디노이즈 적용) 기준으로 약 97초 만에 렌더링했습니다. 이에 대응하는 Blender EEVEE 수치인 13~18분은 8프레임에서 외삽한 예상치이며, 실측 영화 렌더링 시간이 아닙니다. - 패스 트레이싱: 두 씬에서 vork가 Cycles보다 1.99배에서 5.81배 느렸습니다(이전 빌드 기준).
벤치마크 방법론에 모든 조건이 나열되어 있습니다. 여러분의 GPU에서는 다른 수치가 나올 것입니다.
연구 미리보기 단계에서 감안해야 할 제한 사항
클라이언트에게 샷을 약속하기 전에 vork help limits를 확인하세요. 0.3.0 기준:
- 안개, 헤이즈, 연기, 볼륨은 지원되지 않습니다. Voyager는 0.4에서 안개가 다시 돌아올 것이라고 밝혔습니다.
- 대규모 씬과 밀도 높은 투명 표현은 Mac을 포함해 실패할 수 있습니다.
- 새로운 GPU 프로그램을 처음 사용하는 렌더링은 컴파일에 몇 분이 걸릴 수 있습니다.
이 제한들 때문에 제품 턴테이블이나 스타일리시한 설명 영상은 문제없이 만들 수 있습니다. 다만 연기가 자욱한 시네마틱 영상은 당분간 어렵습니다.
씬에 사용할 무료 에셋: Poly Haven의 API
Poly Haven은 CC0 라이선스의 HDRI, 텍스처, 모델을 공개하고 있으며, 공개 API를 통해 에이전트가 이를 가져올 수 있습니다. 2026년 11월 9일 기준 이용 약관에 따르면 이 API는 "상업적 용도를 포함한 모든 목적"에 무료로 제공되며, 키가 필요 없고, 여러분의 소프트웨어를 식별하는 고유한 User-Agent 또는 Referer 헤더만 요구합니다.

두 번의 호출로 대부분의 샷을 커버할 수 있습니다:
curl -A "my-shot-renderer/1.0" "https://api.polyhaven.com/assets?t=hdris&categories=sunrise-sunset"
curl -A "my-shot-renderer/1.0" "https://api.polyhaven.com/files/kloofendal_48d_partly_cloudy_puresky"
두 번째 호출은 해상도별 다운로드 URL(예: 1K .hdr)을 반환하며, 이를 vork std environment에서 사용할 수 있습니다. 모델은 glTF 형식으로 제공되며, vork는 asset 노드로 가져올 수 있습니다.
Apidog CLI로 에이전트가 에셋 API를 테스트하게 하기
에셋 응답 형식이 바뀌어 200프레임 쯤에서 렌더링이 죽어 버린다면, API 버그를 찾는 데 드는 비용이 너무 큽니다. 에이전트는 이미 Poly Haven을 호출하고 있으니, 이 호출을 먼저 검증하게 하세요. Apidog CLI를 사용하면 API를 가져오고, 테스트를 작성하고, 터미널에서 실행할 수 있습니다.
npm install -g apidog-cli@latest
apidog auth login --with-token <YOUR_TOKEN>
npx -y skills add https://apidog.com # pick your agent when prompted
그런 다음 에이전트에 프롬프트 하나를 주세요:
Download https://api.polyhaven.com/api-docs/swagger.json and import it into Apidog
project <projectId>. Create a test case for GET /files/{id} with id
kloofendal_48d_partly_cloudy_puresky that asserts status 200 and that
hdri.1k.hdr.url ends in .hdr, then run it and summarize any failures.
에이전트는 스펙을 가져오고, 페이로드 스키마를 읽고, 파일을 검증하고, 테스트 케이스를 실행합니다:
apidog import --project <projectId> --format openapi --file ./swagger.json
apidog cli-schema get test-case-create
apidog cli-schema validate test-case-create --file case.json
apidog test-case create --project <projectId> --file case.json
apidog run --test-case <caseId> --project <projectId> -r cli,json
최종 렌더링 전에 같은 apidog run 명령을 넣어 두면, 깨진 에셋 호출이 몇 초 만에 실패로 잡히며 영상의 한가운데서 실패하는 일이 없습니다. Apidog의 Free 플랜은 최대 4명의 사용자까지 지원합니다. 에이전트 관련 설정에 대해서는 Claude Code에서 Apidog CLI 사용하기 또는 설치 가이드를 참고하세요.
다른 에이전트 비디오 도구와 비교한 vork의 위치
vork는 진짜 3D, 즉 지오메트리, 조명, 물리를 렌더링합니다. 모션 그래픽, 타이틀, UI 애니메이션에는 Remotion과 함께 사용하는 Claude Code가 React 컴포넌트로 영상을 만들기 때문에 더 적합합니다. AI 생성 클립을 편집해 하나로 합치는 에이전트가 필요하다면 OpenMontage를 참고하세요. 많은 팀이 이 도구들을 함께 사용할 것입니다. 설명 영상에는 Remotion을, 메인 3D 샷에는 vork를 쓰는 방식입니다.
FAQ
소프트웨어 비용 없이 AI 에이전트로 3D 애니메이션을 만들 수 있나요? 네. vork는 연구 미리보기 기간 동안 무료이고, Poly Haven의 에셋과 API도 무료이며, Apidog의 Free 플랜은 최대 4명의 사용자를 지원합니다. 다만 지원되는 GPU와 에이전트 요금제는 여전히 필요합니다.
vork는 오픈 소스인가요? 아니요. 소스 공개(source-available) 형태입니다. 자체 작업, 상업적 작업을 포함하여 사용하고 수정할 수 있지만, 수정된 버전을 재배포하거나 호스팅 렌더링 서비스로 제공할 수는 없습니다.
어떤 AI 에이전트가 vork와 함께 작동하나요? 셸 명령을 실행하고 이미지를 읽을 수 있는 에이전트라면 무엇이든 됩니다. Claude Code, Codex, Cursor 등이 예입니다. 설치할 플러그인은 없습니다.
vork는 Intel Mac이나 AMD GPU에서 실행되나요? 아니요. 렌더링에는 macOS 26이 설치된 Apple Silicon 또는 하드웨어 레이 트레이싱을 갖춘 최신 NVIDIA GPU가 필요합니다.
vork는 실제 영상에 VFX를 추가할 수 있나요? 네. 저장소에는 트래킹된 카메라, 오클루전 매트, 프록시 지오메트리를 사용해 렌더링된 3D를 실사 영상에 합성하는 예제가 있으며, 생성형 비디오는 전혀 사용하지 않습니다.
