يمكنك إنشاء رسوم متحركة ثلاثية الأبعاد باستخدام وكيل ذكاء اصطناعي مجانًا عبر ربط وكيل البرمجة الذي تستخدمه بالفعل (Claude Code أو Codex أو Cursor) مع vork، محرك ثلاثي الأبعاد ومؤثرات بصرية بلا واجهة رسومية لا يكلّف شيئًا خلال فترة المعاينة البحثية. يكتب الوكيل المشهد بصيغة JSON أو كود، ويعرض معاينة، وينظر إلى الصورة، ويصلح الكاميرا والإضاءة، ثم يعرض ملف MP4 نهائيًا. لن تفتح أي محرر رسومية.
يرشدك هذا الدليل خلال الحلقة الكاملة باستخدام vork 0.3.0 (صدر في 9 نوفمبر 2026): التثبيت، وأمر vork init، ومعاينة، وجولة تحسين، ومقطع متحرك، وعرض نهائي. كما يغطي معنى «مجاني» هنا والعتاد الذي تحتاجه.
ما هو vork؟
vork هو محرك ثلاثي الأبعاد ومؤثرات بصرية مبني لوكالات الذكاء الاصطناعي، أطلقته شركة Voyager في نوفمبر 2026. يكتب الوكيل المشهد بأكمله ككود، بما في ذلك الشيدرات والخامات والكاميرات والفيزياء الخاصة به، ويقوم vork بعرضه على وحدة معالجة الرسومات. وهو مكتوب بلغتي Rust وSlang، ويعمل على Vulkan وMetal، وواجهته البرمجية الأساسية لا تتجاوز نحو 2,500 رمز (توكن).
الرقم الأخير مهم: يمكن للوكيل الاحتفاظ بالمحرك بأكمله في سياقه مع بقاء مساحة كافية للمشهد الخاص بك. وعندما يحتاج المشهد إلى شيء غير معتاد، يحمل معه برامج GPU الخاصة به للخامات أو أشعة الكاميرا أو الإضاءة. يعرض مستودع vork أمثلة مثل سرب من مليون طائر، وثقب أسود، ومؤثرات نيون مركّبة على لقطات فيديو حقيقية.
إليك كيف تقارن هذه الحلقة بأداة تقليدية:
| سير عمل بنمط Blender | vork مع وكيل | |
|---|---|---|
| من يقود العملية | أنت، عبر واجهة رسومية | وكيل البرمجة الخاص بك، عبر سطر الأوامر |
| صيغة المشهد | ملف ثنائي بصيغة .blend | scene.json أو scene.ts أو scene.py |
| التكرار | نقر، تعديل، إعادة عرض | الوكيل يعدّل الكود، ويعرض، ويفحص ملف PNG |
| الناتج | صور ثابتة وفيديو | PNG وEXR وMP4 من المشهد نفسه |
على عكس الوكالات التي تشغّل Blender عبر MCP، لا يوجد تحت vork أي محرر. ملف المشهد هو مصدر الحقيقة الوحيد.
هل vork مجاني فعلًا؟
نعم، مع تحفظات يجب أن تعرفها قبل بناء خط إنتاج عليه (تمت مراجعة الترخيص في 9 نوفمبر 2026):
- مجاني خلال المعاينة البحثية. تنص رخصة vork Preview License على أن vork «مجاني للاستخدام خلال المعاينة البحثية، بما في ذلك الأعمال التجارية».
- المصدر متاح، لكنه ليس مفتوح المصدر. لا يمكنك بيع نسخة معدّلة أو إعادة ترخيصها أو توزيعها، ولا يمكنك تشغيله كخدمة عرض (rendering) مستضافة لصالح الآخرين. أما العرض لفريقك الخاص وتسليم الوسائط لعميل فمسموح.
- هذه النسخة فقط. يغطي الترخيص النسخة التي تنزّلها. قد تخضع النسخ اللاحقة «لشروط مختلفة، بما في ذلك الشروط المدفوعة»، لكنك تحتفظ بحقوقك على النسخة التي لديك بالفعل.
- مخرجاتك ملك لك. لا تطالب Voyager بأي حقوق على المشاهد أو الكود أو الوسائط التي تنشئها.
إذن المحرك مسار بتكلفة صفرية اليوم. أما وكيل البرمجة فتكلفته منفصلة؛ ولا يضيف vork أي رسوم فوق الخطة التي تدفعها بالفعل. اقرأ ملف LICENSE قبل الالتزام بمشروع لعميل.
ما العتاد الذي تحتاجه؟
الترخيص مجاني، لكن وحدة معالجة الرسومات ليست اختيارية عند العرض. الإعدادات المدعومة في النسخة 0.3.0:
- Mac: رقاقات Apple Silicon مع Metal وmacOS 26. أجهزة Mac بمعالجات Intel غير مدعومة.
- Linux: معمارية x64، وUbuntu 22.04 أو أحدث، وبطاقة NVIDIA حديثة مع سائق Vulkan يدعم تتبع الأشعة ماديًا.
- Windows: إصدار x64 من Windows 10 أو 11 مع متطلبات NVIDIA نفسها، بالإضافة إلى ffmpeg لملفات MP4.
لا يُدعم العرض على بطاقات AMD أو Intel أو المعالج المركزي، وبطاقات مراكز البيانات مثل A100 وH100 تفتقر إلى عتاد تتبع الأشعة الذي يحتاجه vork. يمكنك مع ذلك كتابة المشاهد وقراءة vork help دون وجود GPU.
الخطوة 1: تثبيت vork
على جهاز Mac أو Linux، يتحقق المثبّت الرسمي من المجاميع الاختبارية (checksums)، ويُثبّت في ~/.local/lib/vork، ثم يشغّل vork setup:
curl -fL https://github.com/voyager-so/vork/releases/latest/download/install.sh -o /tmp/vork-install.sh
sh /tmp/vork-install.sh
export PATH="$HOME/.local/bin:$PATH"
vork --version
vork help
داخل مشروع Node، ينزّل الأمر npm create vork@latest my-shot الحزمة محليًا (يتطلب Node 22.18 أو أحدث). حزمة npm المسماة vork البسيطة غير مرتبطة به؛ الحزمة الحقيقية هي @voyager-so/vork.
خطوة الإعداد تُجمّع شيدرات GPU، لذا فإن التشغيل الأول بطيء: نحو 251 ثانية على بطاقة NVIDIA L4 وفق قياس Voyager نفسها. انتظر حتى ينتهي.
الخطوة 2: تسليم اللقطة إلى وكيلك
افتح Claude Code أو Codex أو Cursor في مجلد فارغ والصق الموجّه (prompt) من ملف README الخاص بـ vork:
Run `vork init my-shot`, read `vork help`, render a preview and inspect the image.
Refine the camera and lighting before rendering at final quality. Read the
relevant help topic when you need a feature the first page doesn't explain.
يكتب vork init ملف scene.json مبدئيًا دون الحاجة إلى شبكة أو GPU، ولا يستبدل الملفات الموجودة أبدًا. أضف --language typescript أو --language python إذا أردت الكتابة بالكود.
ثم ينفّذ الوكيل أرخص عرض مفيد:
vork render scene.json --profile std/previs --out preview.png

الخطوة 3: التحسين عبر معاينات العرض
هنا يُظهر الوكيل قيمته الحقيقية. يفتح preview.png، ويرى أن الهدف خارج المنتصف أو أن الظلال مسطحة، فيعدّل translation للكاميرا أو energy للإضاءة، ويعرض مرة أخرى. كل دورة تستغرق ثوانٍ لأن std/previs يتجاوز الإضاءة غير المباشرة.
امنحه وصفًا محددًا، مثل «اقتراب بطيء من كرة برتقالية عند الساعة الذهبية، كاميرا منخفضة، إضاءة حافة ناعمة»، ليكون لديه مرجع يقارن به كل معاينة. وعندما يحتاج إلى حقل لم يستخدمه من قبل، يسأل المحرك بدل التخمين:
vork help lights
vork help field node.target
vork help programs --all
للحصول على إضاءة سماء واقعية، يبني vork std sky إعداد إضاءة نهارية، ويحوّل vork std environment صورة HDR إلى إضاءة بيئية مع شمس. ملفات HDRI المجانية مشروحة أدناه.
الخطوة 4: اجعلها تتحرك
الصورة الثابتة إطار واحد، أما الحركة فهي مسارات (tracks). يخزّن vork الإطارات المفتاحية في مصفوفة animation على المستوى الأعلى، بأزمنة مفاتيح بالثواني. إليك كرة تقوس عبر الإطار على مدى ثانيتين:
{"version":2,"nodes":[
{"type":"mesh","name":"ball","geometry":{"std":"sphere","radius":0.5},
"materials":[{"inputs":{"base_color":[0.9,0.4,0.1],"specular_roughness":0.3}}]},
{"type":"mesh","translation":[0,-0.5,0],"geometry":{"std":"grid","size":[10,10]},
"materials":[{"inputs":{"base_color":[0.35,0.35,0.35]}}]},
{"type":"light","shape":"rectangle","translation":[-3,5,4],"target":[0,0,0],
"energy":700,"size":4},
{"type":"camera","translation":[0,2,6],"target":[0,0,0]}
],
"animation":[{"tracks":[{"path":["nodes","ball","translation"],
"keys":[[0,[-2,0,0]],[1,[0,1.5,0]],[2,[2,0,0]]],"interpolation":"LINEAR"}]}],
"render":{"resolution":[1280,720]}}
القواعد من vork help animation: المسارات هي مصفوفات من المقاطع وليست سلاسل منقّطة؛ والاستيفاء يكون STEP أو LINEAR أو CUBICSPLINE؛ ولا يمكن تحريك target الخاصة بالكاميرا، فوجّهها إلى عقدة مسماة وحرّك تلك العقدة.
اعرض مقطع معاينة أولًا. نطاق الإطارات يشمل الطرفين، لذا فالإطارات من 0 إلى 47 بمعدل 24 إطارًا في الثانية تعني ثانيتين:
vork render scene.json --profile std/previs --set fps=24 --frame-start 0 --frame-end 47 --out preview.mp4
الخطوة 5: عرض النسخة النهائية
بعد أن تبدو المعاينة صحيحة، بدّل الملف التعريفي (profile). الجودة علامة في سطر الأوامر وليست جزءًا من المشهد:
vork render scene.json --profile std/final --set fps=24 --frame-start 0 --frame-end 47 --out final.mp4

| الملف التعريفي | ماذا يفعل | متى تستخدمه |
|---|---|---|
std/previs |
إضاءة مباشرة فقط، ظلال حادة | التأطير، التنسيق، الحلقات السريعة |
std/draft |
4 عينات، إضاءة غير مباشرة، مع إزالة التشويش | فحوصات إضاءة سريعة |
std/final |
8 عينات، إضاءة غير مباشرة، مع إزالة التشويش (الافتراضي) | التسليم النهائي |
std/path |
تتبع مسارات، حتى 4,096 عينة | الفضاءات الداخلية، الزجاج، التوهج الانكساري |
يقيّم الخيار --set samples=32 جودة التفاصيل الحبيبية على حساب الوقت.
ما مدى سرعته؟
قاس Voyager هذه الأرقام على بطاقة NVIDIA L4 واحدة، وصنّفها كتوقيتات، وليست تسريعات بجودة متكافئة.
- مليون طائر: عُرضت 192 إطارًا بدقة 1080p في نحو 97 ثانية عند
std/draft(4 عينات مع إزالة التشويش). أما رقم Blender EEVEE المقابل، 13 إلى 18 دقيقة، فهو استقراء من ثمانية إطارات وليس قياسًا لفيلم كامل. - تتبع المسارات: كان vork أبطأ بمقدار 1.99× إلى 5.81× من Cycles على مشهدين (بناء سابق).
توضح منهجية قياس الأداء كل الحدود. ستعطي وحدة معالجة الرسومات لديك أرقامًا مختلفة.
قيود المعاينة البحثية التي يجب التخطيط حولها
اقرأ vork help limits قبل أن تَعِد عميلًا بأي لقطة. في النسخة 0.3.0:
- لا يوجد ضباب أو جوّ غائم أو دخان أو أحجام (volumes). تقول Voyager إن الضباب سيعود في النسخة 0.4.
- المشاهد الكبيرة والشفافية الكثيفة قد تفشل، بما في ذلك على Mac.
- العرض الأول الذي يستخدم برنامج GPU جديدًا قد يستغرق عدة دقائق للتجميع.
لا شيء من هذه القيود يمنع دورة عرض منتج أو مقطع توضيحي ذي أسلوب فني. لكنها تستبعد، في الوقت الحالي، مشهدًا سينمائيًا مليئًا بالدخان.
أصول مجانية لمشاهدك: واجهة Poly Haven البرمجية
ينشر Poly Haven ملفات HDRI وخامات ونماذج برخصة CC0، وتتيح واجهته البرمجية العامة لوكيلك جلبها. ووفق شروطه، كما تمت مراجعتها في 9 نوفمبر 2026، فإن الواجهة مجانية «لأي غرض، بما في ذلك الاستخدام التجاري»، ولا تحتاج إلى مفتاح، لكنها تتطلب User-Agent أو Referer فريدًا يذكر اسم برمجيتك.

استدعاءان يغطيان معظم اللقطات:
curl -A "my-shot-renderer/1.0" "https://api.polyhaven.com/assets?t=hdris&categories=sunrise-sunset"
curl -A "my-shot-renderer/1.0" "https://api.polyhaven.com/files/kloofendal_48d_partly_cloudy_puresky"
يعيد الاستدعاء الثاني عناوين تنزيل لكل دقة، مثل ملف .hdr بدقة 1K، لاستخدامها مع vork std environment. أما النماذج فتأتي بصيغة glTF، ويستوردها vork عبر عقدة asset.
دع وكيلك يختبر واجهة الأصول باستخدام Apidog CLI
عرض يتوقف عند الإطار 200 لأن استجابة أحد الأصول غيّرت بنيتها وسيلة مكلفة لاكتشاف خلل في واجهة برمجية. وكيلك يستدعي Poly Haven بالفعل، فدعه يتحقق من تلك الاستدعاءات أولًا. تتيح Apidog CLI له استيراد الواجهة، وكتابة اختبار، وتشغيله من الطرفية.
npm install -g apidog-cli@latest
apidog auth login --with-token <YOUR_TOKEN>
npx -y skills add https://apidog.com # pick your agent when prompted
ثم أعطِ وكيلك موجّهًا واحدًا:
Download https://api.polyhaven.com/api-docs/swagger.json and import it into Apidog
project <projectId>. Create a test case for GET /files/{id} with id
kloofendal_48d_partly_cloudy_puresky that asserts status 200 and that
hdri.1k.hdr.url ends in .hdr, then run it and summarize any failures.
يستورد الوكيل المواصفات، ويقرأ مخطط الحمولة، ويتحقق من ملفه، ثم يشغّل حالة الاختبار:
apidog import --project <projectId> --format openapi --file ./swagger.json
apidog cli-schema get test-case-create
apidog cli-schema validate test-case-create --file case.json
apidog test-case create --project <projectId> --file case.json
apidog run --test-case <caseId> --project <projectId> -r cli,json
ضع سطر apidog run نفسه قبل عرضك النهائي، وعندها يفشل استدعاء الأصول المعطوب في ثوانٍ، لا في منتصف الفيلم. تغطي خطة Apidog المجانية حتى 4 مستخدمين. وللإعداد الخاص بالوكالات، راجع Apidog CLI في Claude Code أو دليل التثبيت.
موقع vork بين أدوات الفيديو للوكالات الأخرى
يعرض vork رسومًا ثلاثية الأبعاد حقيقية: هندسة، وإضاءة، وفيزياء. أما للرسوم المتحركة الترويجية والعناوين وتحريك واجهات المستخدم، فإن Claude Code مع Remotion يبني الفيديو من مكونات React ويناسب هذه الأغراض بشكل أفضل. ولوكيل يجمع مقاطع الفيديو المولّدة بالذكاء الاصطناعي، انظر OpenMontage. وسيعتمد كثير من الفرق على الاثنين معًا: Remotion للمقاطع التوضيحية، وvork للقطة ثلاثية الأبعاد البطلة.
الأسئلة الشائعة
هل يمكنني إنشاء رسوم متحركة ثلاثية الأبعاد بوكيل ذكاء اصطناعي دون دفع ثمن برمجيات؟ نعم. vork مجاني خلال معاينته البحثية، وأصول Poly Haven وواجهته البرمجية مجانية، وخطة Apidog المجانية تغطي حتى 4 مستخدمين. لكنك ما زلت بحاجة إلى وحدة معالجة رسومات مدعومة وخطة وكيلك.
هل vork مفتوح المصدر؟ لا. إنه ذو مصدر متاح. يمكنك استخدامه وتعديله لأعمالك الخاصة، بما فيها التجارية، لكن لا يمكنك إعادة توزيع نسخة معدّلة أو تقديمه كخدمة عرض مستضافة.
أي وكلاء الذكاء الاصطناعي يعملون مع vork؟ أي وكيل يستطيع تنفيذ أوامر الطرفية وقراءة صورة، مثل Claude Code أو Codex أو Cursor. لا توجد إضافة تحتاج إلى تثبيت.
هل يعمل vork على جهاز Mac بمعالج Intel أو على وحدة معالجة رسومات من AMD؟ لا. يتطلب العرض رقاقة Apple Silicon على macOS 26 أو بطاقة NVIDIA حديثة مع تتبع أشعة مادي.
هل يمكن لـ vork إضافة مؤثرات بصرية إلى لقطات فيديو حقيقية؟ نعم. يحتوي المستودع على أمثلة تركّب رسومًا ثلاثية الأبعاد معروضة على لقطات حقيقية باستخدام كاميرا متتبَّعة، وأقنعة حجب (occlusion mattes)، وهندسة بديلة، دون أي فيديو مولّد بالذكاء الاصطناعي.
