Você pode criar animações 3D com um agente de IA de graça combinando o agente de código que você já usa (Claude Code, Codex ou Cursor) com o vork, um motor 3D e de VFX headless que não custa nada durante sua prévia de pesquisa. O agente escreve a cena como JSON ou código, renderiza uma prévia, analisa a imagem, ajusta a câmera e as luzes e, por fim, renderiza um MP4 final. Você não precisa abrir um editor.
Este guia percorre o fluxo com o vork 0.3.0 (lançado em 9 de novembro de 2026): instalação, vork init, uma prévia, um ciclo de refinamento, um clipe animado e uma renderização final. Também aborda o que “grátis” significa aqui e o hardware necessário.
O que é o vork?
O vork é um motor 3D e de VFX criado para agentes de IA, lançado pela Voyager em novembro de 2026. O agente escreve a cena inteira como código, incluindo seus próprios shaders, materiais, câmeras e física, e o vork renderiza tudo na GPU. Ele é escrito em Rust e Slang, roda sobre Vulkan e Metal, e sua API principal cabe em cerca de 2.500 tokens.
Esse último número é importante: o agente consegue manter o motor inteiro no contexto e ainda sobra espaço para o seu plano de cena. Quando um plano exige algo incomum, a cena carrega seus próprios programas de GPU para materiais, raios de câmera ou luzes. O repositório do vork mostra um bando de um milhão de pássaros, um buraco negro e VFX neon compostos sobre filmagens reais.
Veja como esse fluxo se compara a uma ferramenta clássica:
| Fluxo de trabalho estilo Blender | vork com um agente | |
|---|---|---|
| Quem conduz | Você, por meio de uma GUI | Seu agente de código, por meio de uma CLI |
| Formato da cena | Arquivo binário .blend | scene.json, scene.ts ou scene.py |
| Iteração | Clicar, ajustar, renderizar de novo | O agente edita o código, renderiza e inspeciona o PNG |
| Saída | Imagens estáticas, vídeo | PNG, EXR e MP4 a partir da mesma cena |
Diferente dos agentes que controlam o Blender via MCP, o vork não tem um editor por baixo. O arquivo da cena é a fonte da verdade.
O vork é realmente gratuito?
Sim, com ressalvas que você deve conhecer antes de construir um pipeline sobre ele (licença verificada em 9 de novembro de 2026):
- Gratuito durante a prévia de pesquisa. A vork Preview License afirma que o vork “é livre para uso durante a prévia de pesquisa, inclusive para trabalho comercial”.
- Código-fonte disponível, não open source. Você não pode vender, relicenciar ou redistribuir uma versão modificada, nem executá-lo como um serviço de renderização hospedado para outras pessoas. Renderizar para a sua própria equipe e entregar mídia a um cliente é permitido.
- Apenas esta versão. A licença cobre a versão que você baixar. Versões futuras “podem vir sob termos diferentes, incluindo termos pagos”, mas você mantém seus direitos sobre a versão que já tem.
- Sua saída é sua. A Voyager não reivindica direitos sobre as cenas, códigos ou mídias que você criar.
Portanto, o motor é uma rota de $0 hoje. Seu agente de código é um custo à parte; o vork não adiciona nada além do plano que você já paga. Leia o arquivo LICENSE antes de comprometer um projeto de cliente a ele.
De que hardware você precisa?
A licença é gratuita, mas a GPU não é opcional para renderizar. Configurações suportadas na 0.3.0:
- Mac: Apple Silicon com Metal e macOS 26. Macs Intel não são suportados.
- Linux: x64, Ubuntu 22.04 ou mais recente, uma GPU NVIDIA recente com driver Vulkan de ray tracing por hardware.
- Windows: Windows 10 ou 11 x64 com o mesmo requisito NVIDIA, além do ffmpeg para MP4.
Renderização com AMD, Intel e via CPU não é suportada, e placas de datacenter como A100 e H100 não têm o hardware de ray tracing que o vork precisa. Você ainda pode criar cenas e ler vork help sem uma GPU.
Etapa 1: Instalar o vork
Em um Mac ou máquina Linux, o instalador oficial verifica checksums, instala em ~/.local/lib/vork e executa vork setup:
curl -fL https://github.com/voyager-so/vork/releases/latest/download/install.sh -o /tmp/vork-install.sh
sh /tmp/vork-install.sh
export PATH="$HOME/.local/bin:$PATH"
vork --version
vork help
Dentro de um projeto Node, npm create vork@latest my-shot faz a instalação local (Node 22.18 ou mais recente). O pacote npm chamado simplesmente vork não tem relação; o verdadeiro é o @voyager-so/vork.
O setup compila shaders de GPU, então a primeira execução é lenta: cerca de 251 segundos em uma NVIDIA L4, segundo medição da própria Voyager. Deixe terminar.
Etapa 2: Entregue o plano ao seu agente
Abra o Claude Code, Codex ou Cursor em uma pasta vazia e cole o prompt do README do vork:
Run `vork init my-shot`, read `vork help`, render a preview and inspect the image.
Refine the camera and lighting before rendering at final quality. Read the
relevant help topic when you need a feature the first page doesn't explain.
O vork init escreve um scene.json inicial sem precisar de rede ou GPU, e nunca sobrescreve arquivos existentes. Adicione --language typescript ou --language python para escrever a cena em código.
O agente então executa a renderização útil mais barata:
vork render scene.json --profile std/previs --out preview.png

Etapa 3: Refinar com renders de prévia
É aqui que o agente mostra seu valor. Ele abre o preview.png, percebe que o sujeito está descentralizado ou que as sombras estão chapadas, edita o translation da câmera ou a energy da luz e renderiza de novo. Cada ciclo leva segundos porque o std/previs pula a iluminação indireta.
Dê a ele um briefing específico, como “um push-in lento sobre uma esfera laranja na hora dourada, câmera baixa, luz de recorte suave”, para que ele tenha algo contra o que verificar cada prévia. Quando precisar de um campo que ainda não usou, ele consulta o motor em vez de adivinhar:
vork help lights
vork help field node.target
vork help programs --all
Para iluminação de céu realista, o vork std sky monta uma configuração de luz do dia e o vork std environment transforma uma imagem HDR em uma luz de ambiente mais um sol. HDRIs gratuitos são abordados abaixo.
Etapa 4: Dar movimento à cena
Uma imagem estática é um frame. Uma animação é feita de tracks. O vork armazena keyframes em um array animation de nível superior, com tempos das chaves em segundos. Aqui está uma bola que descreve um arco pela tela em dois segundos:
{"version":2,"nodes":[
{"type":"mesh","name":"ball","geometry":{"std":"sphere","radius":0.5},
"materials":[{"inputs":{"base_color":[0.9,0.4,0.1],"specular_roughness":0.3}}]},
{"type":"mesh","translation":[0,-0.5,0],"geometry":{"std":"grid","size":[10,10]},
"materials":[{"inputs":{"base_color":[0.35,0.35,0.35]}}]},
{"type":"light","shape":"rectangle","translation":[-3,5,4],"target":[0,0,0],
"energy":700,"size":4},
{"type":"camera","translation":[0,2,6],"target":[0,0,0]}
],
"animation":[{"tracks":[{"path":["nodes","ball","translation"],
"keys":[[0,[-2,0,0]],[1,[0,1.5,0]],[2,[2,0,0]]],"interpolation":"LINEAR"}]}],
"render":{"resolution":[1280,720]}}
Regras do vork help animation: os paths são arrays de segmentos, não strings com pontos; a interpolação é STEP, LINEAR ou CUBICSPLINE; e o target de uma câmera não pode ser animado, então aponte-a para um nó nomeado e anime esse nó.
Renderize primeiro um clipe de prévia. Os intervalos de frames incluem ambos os extremos, então 0 a 47 a 24 fps equivale a dois segundos:
vork render scene.json --profile std/previs --set fps=24 --frame-start 0 --frame-end 47 --out preview.mp4
Etapa 5: Renderizar o final
Quando a prévia estiver boa, troque o perfil. Qualidade é uma flag, não parte da cena:
vork render scene.json --profile std/final --set fps=24 --frame-start 0 --frame-end 47 --out final.mp4

| Perfil | O que faz | Use para |
|---|---|---|
std/previs |
Apenas luz direta, sombras duras | Enquadramento, blocking, ciclos rápidos |
std/draft |
4 amostras, luz indireta, com denoise | Verificações rápidas de iluminação |
std/final |
8 amostras, luz indireta, com denoise (padrão) | Entrega |
std/path |
Path tracing, até 4.096 amostras | Interiores, vidro, cáusticas |
O --set samples=32 limpa detalhes granulados ao custo de mais tempo.
Quão rápido ele é?
A Voyager mediu esses números em uma única NVIDIA L4 e os rotula como tempos de execução, não como acelerações de qualidade igual.
- Milhão de pássaros: 192 frames em 1080p renderizados em cerca de 97 segundos no
std/draft(4 amostras, com denoise). O número correspondente no Blender EEVEE, de 13 a 18 minutos, é uma projeção a partir de oito frames, não um filme medido. - Path tracing: o vork foi de 1,99x a 5,81x mais lento que o Cycles em duas cenas (build anterior).
O método de benchmark lista todas as condições de contorno. Sua GPU vai produzir números diferentes.
Limites da prévia de pesquisa para considerar
Leia o vork help limits antes de prometer um plano a um cliente. Na 0.3.0:
- Sem névoa, haze, fumaça ou volumes. A Voyager diz que a névoa volta na 0.4.
- Cenas grandes e transparência densa podem falhar, inclusive no Mac.
- A primeira renderização que usa um novo programa de GPU pode compilar por vários minutos.
Nada disso impede um turntable de produto ou um explainer estilizado. Por enquanto, eles descartam um cinematográfico com fumaça.
Ativos gratuitos para suas cenas: a API do Poly Haven
O Poly Haven publica HDRIs, texturas e modelos em CC0, e sua API pública permite que seu agente os baixe. Seus termos, verificados em 9 de novembro de 2026, dizem que a API é gratuita “para qualquer finalidade, incluindo uso comercial”, não exige chave e requer um User-Agent ou Referer exclusivo que identifique seu software.

Duas chamadas cobrem a maioria dos planos:
curl -A "my-shot-renderer/1.0" "https://api.polyhaven.com/assets?t=hdris&categories=sunrise-sunset"
curl -A "my-shot-renderer/1.0" "https://api.polyhaven.com/files/kloofendal_48d_partly_cloudy_puresky"
A segunda retorna URLs de download por resolução, como um .hdr de 1K, para usar com o vork std environment. Os modelos vêm em glTF, que o vork importa com um nó asset.
Deixe seu agente testar a API de ativos com o Apidog CLI
Uma renderização que morre no frame 200 porque a resposta de um ativo mudou de formato é uma maneira caríssima de descobrir um bug de API. Seu agente já chama o Poly Haven, então deixe-o verificar essas chamadas antes. O Apidog CLI permite que ele importe a API, escreva um teste e o execute pelo terminal.
npm install -g apidog-cli@latest
apidog auth login --with-token <YOUR_TOKEN>
npx -y skills add https://apidog.com # escolha seu agente quando solicitado
Depois, dê ao seu agente um único prompt:
Download https://api.polyhaven.com/api-docs/swagger.json and import it into Apidog
project <projectId>. Create a test case for GET /files/{id} with id
kloofendal_48d_partly_cloudy_puresky that asserts status 200 and that
hdri.1k.hdr.url ends in .hdr, then run it and summarize any failures.
O agente importa a especificação, lê o schema do payload, valida o arquivo e executa o caso de teste:
apidog import --project <projectId> --format openapi --file ./swagger.json
apidog cli-schema get test-case-create
apidog cli-schema validate test-case-create --file case.json
apidog test-case create --project <projectId> --file case.json
apidog run --test-case <caseId> --project <projectId> -r cli,json
Coloque a mesma linha de apidog run antes da renderização final, e uma chamada de ativo quebrada falha em segundos, não no meio de um filme. O plano gratuito do Apidog cobre até 4 usuários. Para configuração específica para agentes, veja Apidog CLI no Claude Code ou o guia de instalação.
Onde o vork se encaixa ao lado de outras ferramentas de vídeo com agentes
O vork renderiza 3D real: geometria, luz e física. Para motion graphics, títulos e animações de UI, o Claude Code com Remotion constrói vídeo a partir de componentes React e se encaixa melhor. Para um agente que edita clipes gerados por IA, veja o OpenMontage. Muitas equipes vão combiná-los: Remotion para o explainer, vork para o plano 3D principal.
Perguntas frequentes (FAQ)
Posso criar animações 3D com um agente de IA sem pagar por software? Sim. O vork é gratuito durante sua prévia de pesquisa, os ativos e a API do Poly Haven são gratuitos, e o plano gratuito do Apidog cobre até 4 usuários. Você ainda precisa de uma GPU suportada e do plano do seu agente.
O vork é open source? Não. É source-available. Você pode usá-lo e modificá-lo para o seu próprio trabalho, inclusive comercial, mas não pode redistribuir uma versão modificada nem oferecê-lo como serviço de renderização hospedado.
Quais agentes de IA funcionam com o vork? Qualquer agente que possa executar comandos shell e ler uma imagem, como Claude Code, Codex ou Cursor. Não há plugin para instalar.
O vork roda em um Mac Intel ou em uma GPU AMD? Não. A renderização exige Apple Silicon no macOS 26 ou uma GPU NVIDIA recente com ray tracing por hardware.
O vork pode adicionar VFX a filmagens reais? Sim. O repositório tem exemplos que compõem 3D renderizado sobre filmagens reais com câmera rastreada, mattes de oclusão e geometria de proxy, sem vídeo generativo envolvido.
